quarta-feira, 22 de outubro de 2025

Missão: Desafio do Pescador com Colette Caine, a Comerciante

 A segunda Heroína criada foi a Comerciante, que chamei de Colette Caine, antepassada da Família Caine de Twinbrook no The Sims 3.

Pra cada Herói atribuí uma cor, mas se este Herói morre, seu filho assume seu posto, herda sua cor e pode adicionar a cor de seu conjuge.

Ela fez apenas uma Missão: O Desafio do Pescador.

Este é um dos seus modificadores de humor.

E este é seu outro modificador até agora.

"Conselheiro Real Nestor anunciou o começo da Competição Anual de Pesca de Sandalos. A inscrição estará aberta em breve. Mais informações com Conselheiro Real Nestor."

De cara, ela precisa falar com o Conselheiro Real Nestor.

No momento, ela ainda não tem Tarefa Diária pra fazer.

Ela foi até o Castelo pra falar com ele.


Eis o vídeo desse encontro.


Conselheiro Real Nestor: "Te interessas a Competição? Sim, todo mundo pode participar. Se não a ganhou antes, claro. A inscrição custa apenas  § 100,00." Comerciante Colette Caine: "Parece que tenho suficiente para pagar-te."


Ela precisa pagar a inscrição ao Conselheiro.


"Os cofres lhe agradecem. A coisa funciona assim: a pessoa que trouxer a maior captura nos próximos dias levará o prêmio. Talvez os ganhadores anteriores, os pecadores Baudilio e Marlon tenham algum conselho útil para dar, mas cuidado, um deles é um velho excêntrico e só dá conselhos duvidosos, mas esqueci qual deles é este, sinto muito."


Agora, ela precisa ir até o Porto encontrar os pescadores mencionados.


Lá ela encontrou o pescador chamado Marlon


Ele vai ajudá-la em troca de uma maçã.


Depois, ela foi falar com o pescador chamado Baudílio.


Já Baudílio pediu um ensopado de enguia


Ela escolheu seguir o conselho de um deles.


Ela arrumou a maçã para Marlon.


Ela tem que estar de bom humor e trocar de local sempre que possível.


Ela já estava muito cansada pra pescar, 
então preferiu voltar pra casa e fazer isso depois.

sexta-feira, 15 de julho de 2016

Outras Construções e Locais Desbloqueáveis de Sandalos


Conforme cumprimos as Missões, ganhamos Pontos de Recompensa (PR), podendo trocá-los pela construção dos Edifícios e novos Personagens, ou a construção destes outros locais.


O Campo de Tênis Real é a área desportiva do Reino.


Exercita o corpo e a mente dos sims.


Situado no ponto mais oriental do Reino,
o Farol serve de referência e orientação aos barcos que passam por ali.


O Moinho aproveita a força da água e do vento 
para moer grãos e produzir alimento suficiente para todo o Reino.


O Pátio de Treinamento permite aos soldados
praticar e aperfeiçoar suas habilidades de luta.
Este podia e foi totalmente remodelado.


O Pavilhão do Guardião é um elegante monumento religioso.


Que dá testemunho da fé do povo, sendo dedicado ao Guardião.


Construções e Locais Preexistentes de Sandalos


Ao iniciarmos o jogo estes locais já existem e não podem ser modificados.


Este é o Bosque, ele fica na fronteira do Reino.


Local de caçada e no qual ocorrem algumas Missões.


Esta é a Caverna, aquela do Cangrebandido lembra,  
o Cemitério fica logo ali fora à direita.


Eis o caminho para a Aldeia.


A Aldeia fica do outro lado dos muros, nos arredores do Reino.


As pessoas mais humildes moram na Aldeia, 
onde os personagens vão fazer compras na Loja 
e podem até pernoitar na Hospearia local.


O Porto é ponto de acesso para o comércio 
com os outros territórios e para patrulhas e aventuras em alto mar.


A Praça da Cidade é o centro social do Reino.
Local próprio para a organização de eventos especiais.


Fica em frente ao Mercado, entre a Ferraria e a Taverna.


E além do Poço, também tem este Posto de Mensagem,
onde os sims podem pagar seus impostos e 
enviar correspondências via pombo.


Esta é a chamada Zona do Fosso e da Justiça.


Para os crimes mais graves, a punição é o Fosso!


Para as pequenas infrações, há a Zona da Justiça.


Com direito a Cadeia...


...e a Castigo, com ovos o tomates.


Edifícios de Sandalos: Ferraria, Mercado e Taverna


Outros 3 edifícios que podemos desbloquear são:
a Ferraria, o Mercado e a Taverna.


Aqui mora a Ferreira e sua família,
 cuja cor é o vermelho escuro.


Esta construção tem um andar térreo,
onde fica a ferraria propriamente dita...


...com um cômodo no andar de cima, 
sendo este o aposento pessoal da Ferreira.


Mais à direita da Ferraria encontramos o Mercado.


A Comerciante que tem o azul, como cor de sua família,
mora nesta construção de 2 andares.


Sendo o 2º andar, seu aposento pessoal.


À direita do Mercado, podemos desbloquear a Taverna.


Aqui também há 2 andares, sendo o térreo...


... a taverna propriamente dita com mesas, cadeiras, 
bar, barris de bebidas, tablado, forno e dispensa.


No 2º andar temos a área pessoal do Bardo, 
cuja família tem a cor vermelha.